Autor: GIL, Beatriz; TOMÁS GIRONÉS, Jesús
Páginas: 604
Año: 2020
Edición: 7
Editorial: Alfaomega – Marcombo
Apoyos:
Presentación:
E-Book:
Nivel:
Encuadernación: Rústica
$1,008
Hay existencias
Autor: GIL, Beatriz; TOMÁS GIRONÉS, Jesús
Páginas: 604
Año: 2020
Edición: 7
Editorial: Alfaomega – Marcombo
Apoyos:
Presentación:
E-Book:
Nivel:
Encuadernación: Rústica
Hay existencias
La presente publicación se constituye como una guía para toda persona interesada en aprender a programar con Android; en ella se tratan específicamente temas relacionados con el desarrollo de aplicaciones. La estructura de este libro está pensada para hacer más fácil la lectura y aprendizaje de cada uno de los temas abordados. En las primeras páginas del texto se estudian los aspectos más sencillos de entender, y a medida que se avanza en la lectura va subiendo el nivel de complejidad de las ejecuciones. De modo que es recomendable comenzar la lectura desde el principio del texto. En esta guía se proponen una serie de actividades, ejercicios, videos explicativos, test de autoevaluación, etc.; este material, junto a otros recursos adicionales, están disponibles en la página web www.androidcurso.com, donde también aparecerán novedades, erratas e información complementaria respecto a esta publicación. Cabe mencionar que a lo largo del documento se desarrollan dos proyectos de ejemplo: el mítico juego Asteroides y la aplicación Mis Lugares. Para que muchos de los ejercicios funcionen correctamente, es necesario completar los anteriores.
VENTAJAS
• Cuenta con un gran número de ejercicios y prácticas que ayudan a que el aprendizaje sea divertido y sencillo.
• Cuenta con una página web que contiene numerosos y útiles recursos adicionales.
• Cada uno de los capítulos comienza con una introducción y una lista de los objetivos perseguidos.
• Cuenta con videos tutoriales, enlaces de interés y test de evaluación.
CONOZCA
• Las características, arquitectura interna, instalación y el entorno de desarrollo de Android.
• El uso de intenciones para invocar actividades estándar en Android, así como los pasos que conforman la interfaz de usuario en una aplicación Android.
• Las diferentes API gráficas para 2D y 3D disponibles en Android y cómo se utilizan las principales clases para gráficos en 2D.
• Las facilidades multimedia disponibles en Android, qué formatos soporta y las clases que se deben utilizar, así como las API de Android para la geolocalización y los diferentes tipos de sistemas de posicionamiento disponibles.
APRENDA
• A diseñar una interfaz de usuario en Android y utilizar layouts.
• A crear nuevas vistas y utilizarlas en distintas aplicaciones.
• A trabajar con los hilos de ejecución, pantalla táctil y sensores
• A utilizar las técnicas apropiadas para un almacenamiento de datos en Android, así como utilizar la clase ContentProvider para compartir datos entre aplicaciones.
• A utilizar sockets como herramienta básica para comunicar aplicaciones por Internet.
DESARROLLE SUS HABILIDADES PARA
• Utilizar recursos alternativos en una interfaz de usuario, así como crear estilos y temas para personalizar sus aplicaciones.
• Crear y utilizar iconos en sus aplicaciones e integrar elementos prácticos como los menús o las preferencias.
• Utilizar de forma correcta los diferentes eventos relacionados con el ciclo de vida de una actividad Android.
• Crear un servicio para que una tarea se ejecute en segundo plano y utilizar las notificaciones de la barra de estado como mecanismo de comunicación eficaz con el usuario.
Lista de siglas y acrónimos ……………………………………………………………………….16
¿Cómo leer este libro? ………………………………………………………………………………18
CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo ………………………………. 21
1.1. ¿Qué hace que Android sea especial? …………………………………………….. 22
1.2. Los orígenes …………………………………………………………………………………. 23
1.3. Comparativa con otras plataformas …………………………………………………. 24
1.4. Arquitectura de Android………………………………………………………………….. 26
1.4.1. El núcleo Linux ………………………………………………………………………… 27
1.4.2. Runtime de Android ………………………………………………………………….. 27
1.4.3. Librerías nativas ………………………………………………………………………. 28
1.4.4. Entorno de aplicación ……………………………………………………………….. 28
1.4.5. Aplicaciones …………………………………………………………………………….. 29
1.5. Instalación del entorno de desarrollo ……………………………………………….. 29
1.5.1. Instalación de la máquina virtual Java ………………………………………… 29
1.5.2. Instalación de Android Studio …………………………………………………….. 30
1.5.3. Creación de un dispositivo virtual Android (AVD) …………………………. 33
1.6. Las versiones de Android y niveles de API ……………………………………….. 36
1.6.1. Las primeras versiones …………………………………………………………….. 36
1.6.2. Cupcake ………………………………………………………………………………….. 37
1.6.3. Donut ……………………………………………………………………………………… 37
1.6.4. Éclair ………………………………………………………………………………………. 37
1.6.5. Froyo ………………………………………………………………………………………. 38
1.6.6. Gingerbread …………………………………………………………………………….. 38
1.6.7. Honeycomb ……………………………………………………………………………… 39
1.6.8. Ice Cream Sandwich ………………………………………………………………… 40
1.6.9. Jelly Bean ……………………………………………………………………………….. 41
1.6.10.KitKat ……………………………………………………………………………………… 41
1.6.11.Lollipop …………………………………………………………………………………… 42
1.6.12.Marshmallow ……………………………………………………………………………. 44
1.6.13.Android Nougat ………………………………………………………………………… 45
1.6.14.Android Oreo …………………………………………………………………………… 46
1.6.15.Android Pie ……………………………………………………………………………… 47
1.6.16. Android 10 ………………………………………………………………………………. 47
1.6.17.Elección de la plataforma de desarrollo ………………………………………. 48
1.6.18.Las librerías de compatibilidad (support library) ……………………………. 49
1.7. Creación de un primer programa …………………………………………………….. 51
1.8. Ejecución del programa………………………………………………………………….. 55
1.8.1. Ejecución en el emulador ………………………………………………………….. 55
1.8.2. Ejecución en un terminal real …………………………………………………….. 55
1.9. Ficheros y carpetas de un proyecto Android …………………………………….. 57
1.10. Componentes de una aplicación ……………………………………………………… 60
1.10.1.Vista (View) ……………………………………………………………………………… 61
1.10.2.Layout …………………………………………………………………………………….. 61
1.10.3.Actividad (Activity) ……………………………………………………………………. 61
1.10.4.Fragmentos (Fragment) …………………………………………………………….. 61
1.10.5.Servicio (Service) ……………………………………………………………………… 62
1.10.6.Intención (Intent) ………………………………………………………………………. 62
1.10.7.Receptor de anuncios (Broadcast Receiver) ………………………………… 62
1.10.8.Proveedores de contenido (Content Provider) ……………………………… 62
1.11. Documentación y aplicaciones de ejemplo ……………………………………….. 63
1.11.1.Dónde encontrar documentación ……………………………………………….. 63
1.11.2.Repositorio de ejemplos en GitHub …………………………………………….. 63
1.12. Depurar ……………………………………………………………………………………….. 64
1.12.1.Depurar con el entorno de desarrollo ………………………………………….. 65
1.12.2.Depurar con mensajes Log ……………………………………………………….. 66
1.13. Introducción Java/Kotlin y aplicación Mis Lugares …………………………….. 68
1.13.1.La clase Lugar …………………………………………………………………………. 69
1.13.2.Tipos enumerados ……………………………………………………………………. 73
1.13.3.Las colecciones I ……………………………………………………………………… 75
1.13.4.Las colecciones II …………………………………………………………………….. 77
CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: vistas y layouts……………………….. 81
2.1. Creación de una interfaz de usuario por código ………………………………… 82
2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML ……………………………… 83
2.2.1. Edición visual de las vistas ………………………………………………………… 86
2.2.2. Los atributos de las vistas …………………………………………………………. 92
2.3. Layouts ………………………………………………………………………………………… 93
2.3.1. Uso de ConstraitLayout …………………………………………………………….. 98
2.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides …………………………………………… 106
2.5. La aplicación Mis Lugares …………………………………………………………….. 109
2.6. Recursos alternativos …………………………………………………………………… 112
2.7. Tipos de recursos y recursos del sistema ……………………………………….. 117
2.7.1. Tipos de recursos …………………………………………………………………… 117
2.7.2. Acceso a los recursos …………………………………………………………….. 119
2.7.3. Recursos del sistema ……………………………………………………………… 120
2.8. Estilos y temas ……………………………………………………………………………. 121
2.8.1. Los estilos ……………………………………………………………………………… 121
Heredar de un estilo propio ……………………………………………………… 122
2.8.2. Los temas ……………………………………………………………………………… 123
2.9. Uso práctico de vistas y layouts …………………………………………………….. 125
2.9.1. Acceder y modificar propiedades de las vistas por código …………… 127
2.10. Uso de tabs (pestañas) ………………………………………………………………… 129
CAPÍTULO 3. Actividades e intenciones ………………………………………………… 139
3.1. Creación de nuevas actividades ……………………………………………………. 140
3.2. Comunicación entre actividades ……………………………………………………. 145
3.3. Añadiendo un menú a una actividad ………………………………………………. 148
3.4. La barra de acciones (Toolbar) ……………………………………………………… 150
3.5. Acceder a objetos globales de la aplicación ……………………………………. 153
3.5.1. La clase Application ………………………………………………………………… 154
3.5.2. Uso del patrón Singleton …………………………………………………………. 156
3.6. Uso de la arquitectura Clean en Mis Lugares ………………………………….. 159
Capa de Modelo …………………………………………………………………….. 160
Capa de Datos ………………………………………………………………………. 160
Peso | .950 kg |
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Dimensiones | 23 × 17 × 4 cm |