Autor: MONTESERÍN, Pablo
Páginas: 216
Año: 2020
Edición: 1
Editorial: Alfaomega – Marcombo
Apoyos: Web
Nivel: Medio
Encuadernación: Rustica
$458
Hay existencias
Autor: MONTESERÍN, Pablo
Páginas: 216
Año: 2020
Edición: 1
Editorial: Alfaomega – Marcombo
Apoyos: Web
Nivel: Medio
Encuadernación: Rustica
Hay existencias
Este manual sirve para aprender a programar videojuegos 2D utilizando Javascript. Para conseguir este objetivo se ha dividido cada videojuego en varios pasos. El código fuente de cada uno de los pasos se encuentra tanto en las páginas de este libro como en internet para que lo pueda descargar el lector.
Algo que resulta de gran ayuda es que en este libro cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dichos ejercicios se hallan explicados paso a paso y pulsación a pulsación, a fi n de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución.
VENTAJAS
• Al adquirir este libro tendrá acceso a todas las imágenes que se han utilizado para los videojuegos.
• Cada videojuego se ha dividido en varios pasos y cuenta con imágenes y descripciones detalladas para realizar cada proceso.
• Contiene 100 ejercicios prácticos para poner en práctica el desarrollo de videojuegos en 2D.
• Cuenta con material web complementario.,
CONOZCA
• Nociones básicas de programación, en especial de Javascript.
• Más sobre cómo programar videojuegos con Phaser.
APRENDA
• A programar videojuegos 2D utilizando Javascript.
• Cada una de las funciones presentes en el libro con base en ejercicios prácticos.
DESARROLLE SUS HABILIDADES PARA
• Conocer más conceptos sobre programación.
• Ejercitar sus conocimientos con ejercicios prácticos.
Índice
Introducción al desarrollo de videojuegos con Phaser.js …… 14
Ejecutar en el servidor ………………………………………………….. 16
Descargar y cargar Phaser ……………………………………………… 18
Editores de código ……………………………………………………….. 20
Estructura básica del videojuego: El HTML …………………….. 22
Estructura básica del videojuego: El Javascript ………………… 24
Redimensionado de la pantalla …………………………………….. 26
Primeros pasos ……………………………………………………………. 28
Ejecutando archivos en el servidor ………………………………… 30
Elige tu propia aventura: Introducción ………………………….. 32
Elige tu propia aventura: Métodos, fondos y botones ………. 34
Elige tu propia aventura: Cambio de escena …………………… 36
Elige tu propia aventura: Escena nave ……………………………. 38
Acierta la imagen: Introducción y carga de fondo …………… 40
Acierta la imagen: Carga de imágenes inferiores ……………… 42
Acierta la imagen: Detectar pulsaciones …………………………. 44
Acierta la imagen: Generar solución aleatoria …………………. 46
Acierta la imagen: Caras inferiores aleatorias y refrescar ….. 48
Acierta la imagen: Marcardor de puntos ………………………… 50
Acierta la imagen: Temporizador …………………………………… 52
Acierta la imagen: Perder el juego …………………………………. 54
Publicación …………………………………………………………………. 56
Fall Down: Introducción e imagen de fondo ………………….. 58
Fall Down: Misiles ……………………………………………………….. 60
Fall Down: Posiciones random y perder el juego …………….. 62
Fall Down: Los misiles explotan ……………………………………. 64
Galería de tiro: Fondo y cargas de sprites ……………………….. 66
Galería de tiro: Sprites ………………………………………………….. 68
Galería de tiro: Posición y desplazamiento …………………….. 70
Galería de tiro: Disparo y animaciones ………………………….. 72
Flappy Bird: Carga del fondo y el héroe …………………………. 74
Flappy Bird: Animación y físicas …………………………………… 76
Flappy Bird: Animación de saltar …………………………………… 78
Flappy Bird: Las tuberías ………………………………………………. 80
Flappy Bird: Colisiones y mejora de las tuberías ……………… 82
Flappy Bird: Fin de juego y fondo animado ……………………. 84
Pong: Introducción e imagen de fondo ………………………….. 86
Pong: La pelota …………………………………………………………… 88
Pong: Físicas: así, no ……………………………………………………. 90
Pong: Físicas: así, sí ……………………………………………………… 92
Pong: Rebote contra las paredes ……………………………………. 94
Pong: El jugador ………………………………………………………….. 96
Pong: Controles visuales ………………………………………………. 98
Pong: Colisión y dos jugadores ……………………………………. 100
Pong: Perder ……………………………………………………………… 102
Pong: Marcador y mejorar colisiones …………………………… 104
Carrera espacial: Introducción …………………………………….. 106
Carrera espacial: Fondo y sprites animados …………………… 108
Carrera espacial: Mover jugador ………………………………….. 110
Carrera espacial: Controles visuales ……………………………… 112
Carrera espacial: Controles visuales II ………………………….. 114
Carrera espacial: Girar los controles visuales …………………. 116
Carrera espacial: Physics Editor …………………………………… 118
Carrera espacial: Integrando el JSON generado ……………… 120
Carrera espacial: Corrigiendo las posiciones de matter …… 122
Carrera espacial: Detectar vueltas I ………………………………. 124
Carrera espacial: Detectar vueltas II y poner marcador …… 126
Carrera espacial: Aumentar marcador ………………………….. 128
Carrera espacial: Evitar trampas y ganar el juego …………… 130
Carrera espacial: Portada …………………………………………….. 132
Carrera espacial: Cargar música …………………………………… 134
Plataformas: Introducción, estructura y fondo ……………… 136
Plataformas: Tiled: Instalación y creación de un mapa ……… 138
Plataformas: Tiled: Interfaz …………………………………………. 140
Plataformas: Tiled: Dibujando …………………………………….. 142
Plataformas: Cargar player con JSON de Tiled ………………. 144
Plataformas: Uso de clases para cargar al jugador ………….. 146
Plataformas: Carga de layers ……………………………………….. 148
Plataformas: Bounding box y movimiento …………………… 150
Plataformas: Movimiento del jugador ………………………….. 152
Plataformas: Animación ……………………………………………… 154
Plataformas: Saltar y caer ……………………………………………. 156
Plataformas: Controles visuales …………………………………… 158
Plataformas: Controles visuales II ………………………………… 160
Plataformas: La cámara ………………………………………………. 162
Plataformas: Añadir un enemigo …………………………………. 164
Plataformas: Enemigo con animación y movimiento ……….166
Plataformas: Enemigo inteligente ………………………………… 168
Plataformas: Enemigo muere ………………………………………. 170
Plataformas: Player explota …………………………………………. 172
Plataformas: Método para inserción de enemigos ………….. 174
Plataformas: Herencia e insertar oruga …………………………. 176
Plataformas: Insertar avispa dando vueltas …………………… 178
Plataformas: Estados de la avispa …………………………………. 180
Plataformas: Avispa detecta player y lo persigue ……………. 182
Plataformas: Avispa ataca y vuelve ………………………………. 184
Plataformas: Avispa continúa volando, player dañado ………. 186
Plataformas: El jugador sale despedido por los aires ………. 188
Plataformas: Reactivar controles y llegada a meta ………….. 190
Plataformas: Limitando movimiento cámara ………………… 192
Plataformas: Perder y fi n de juego ……………………………….. 194
Carreras con Tiled I………………………………………………………..196
Carreras con Tiled II ………………………………………………………198
Carreras con Tiled: Mover y controles visuales …………………200
Carreras con Tiled: Controles visuales y colisión con pared …202
Carreras con Tiled: Marcadores y detectar vueltas …………….204
Carreras con Tiled: Detectar vueltas y evitar trampas ………..206
Carreras con Tiled: Evitar Trampas y fi n del juego …………….208
Juegos extra: Mazmorras y fall down game …………………… 210
Juegos extra: Plataformas y carreras ……………………………… 212
Peso | .600 kg |
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Dimensiones | 23 × 17 × 1 cm |